RSS

28 Lu

Zakładając bloga nie myślałem o umieszczaniu tu zasad domowych, jednak skoro Peter Dell’Orto stwierdził, że zaproponowałem coś wspaniałego, podzielę się. Zwłaszcza, że mam niezwiązane z GURPS-em trzy grosze w ramach wstępu.

Między opisem a modyfikatorami rzutów
Peter poruszył na swoim blogu temat podejmowania decyzji przez graczy podczas walki. Dokładniej rzecz biorąc, kwestię zmieniania zdania po usłyszeniu wszystkich kar do wybranej akcji. Osobiście pozwalam graczom na rewidowanie dokonanego wyboru. Wychodzę z założenia, że jeśli gracz nie wiedział, iż atak będzie trudny (lub praktycznie niewykonalny) przed poznaniem kar sytuacyjnych, to ja nie opisałem sytuacji dość dokładnie.
Żeby była jasność: gdy mówię o dokładnym opisaniu sceny, nie mam na myśli szczegółowego przedstawienia pozycji każdej postaci wraz ze stanem, w jakim się znajduje. Chodzi mi o dobre zobrazowanie zdarzenia graczom tak, jak postrzegają je BG. Przykład:
# źle
<MG> Gdy walczycie, z podłoża unosi się pył. Przeciwnik stoi metr na prawo od ciebie.
<Gracz> To ja go tnę.
<MG> Masz -4 do testu za widoczność.
<Gracz> To aż tyle tego pyłu? To ja go jednak próbuję lepiej wypatrzyć, czyli Taksowanie.
# dobrze
<MG> Gdy walczycie, całe wasze tumany pyłu spowijają całe wasze sylwetki. Twój przeciwnik jest na wyciągnięcie broni, na prawo od ciebie, ale widzisz go niewyraźnie jak w szarówce po zachodzie słońca, ciężko go będzie trafić.
<Gracz> To ja przygotuję się lepiej do ataku, Taksowanie.
Gdybym prowadził graczowi, który przy drugim opisie zdziwiłby się karą do trafienia za widoczność, może nie pozwoliłbym zmienić zdania. Ale nie miałem jeszcze tej nieprzyjemności (albo raczej „nigdy jeszcze tak dobrze nie opisałem zdarzenia”).

Część specyficzna dla GURPS-a
Dla tych, którzy niechętni są zmianom decyzji graczy, ale nie chcą ich zupełnie wykluczać, Peter zaproponował rozwiązanie opierające się na zdolnościach postaci. Zakłada ono, że zmiana decyzji następuje nie tylko w świecie rzeczywistym, ale i w głowie BG. Ja oryginalną propozycję zmodyfikowałem tak, by wpleść karę -2 za chwilę zastanowienia tuż przed oddaniem strzału w kogoś, kto właśnie pojawił się w polu widzenia (Opportunity Fire/Target Discrimination, s. B390):
Jeśli gracz chce zmienić w tej turze wybraną już akcję na inną, musi zdać Inteligencję (IQ; by zrozumieć błąd w pierwszej decyzji) lub Zręczność (DX; by płynnie zmienić akcję).
– Zdany test pozwala postaci zrobić cokolwiek, niezależnie od pierwotnej myśli gracza.
– Test niezdany oznacza, że postać czyni to, czego gracz chciał na początku tury.
Jednak w obu przypadkach postać otrzymuje karę -2 do wykonywanej czynności, ze względu na moment rozproszenia.
Opcja dodatkowa nr 1: zmiana akcji na Celowanie (Aim)*, Koncentrację (tylko na podtrzymanie wcześniej rzuconego czaru), Taksowanie (Evaluate)* albo Czekanie (Wait) nie wymaga żadnego rzutu jeśli cel pozostaje ten sam.
Opcja dodatkowa nr 2: test potrzebny do zmiany akcji można oprzeć na Taktyce (Tactics), najlepszej umiejętności w broni, Taumatologii (Thaumatology) lub Percepcji.

* Manewry pełnoturowe. Można uznać, że nie pasują do tej listy.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 28.02.2013 w GURPS, sugestie i rady

 

Tagi: , , , , , , ,

Dodaj komentarz