RSS

Archiwa miesięczne: Luty 2013

Zakładając bloga nie myślałem o umieszczaniu tu zasad domowych, jednak skoro Peter Dell’Orto stwierdził, że zaproponowałem coś wspaniałego, podzielę się. Zwłaszcza, że mam niezwiązane z GURPS-em trzy grosze w ramach wstępu.

Między opisem a modyfikatorami rzutów
Peter poruszył na swoim blogu temat podejmowania decyzji przez graczy podczas walki. Dokładniej rzecz biorąc, kwestię zmieniania zdania po usłyszeniu wszystkich kar do wybranej akcji. Osobiście pozwalam graczom na rewidowanie dokonanego wyboru. Wychodzę z założenia, że jeśli gracz nie wiedział, iż atak będzie trudny (lub praktycznie niewykonalny) przed poznaniem kar sytuacyjnych, to ja nie opisałem sytuacji dość dokładnie.
Żeby była jasność: gdy mówię o dokładnym opisaniu sceny, nie mam na myśli szczegółowego przedstawienia pozycji każdej postaci wraz ze stanem, w jakim się znajduje. Chodzi mi o dobre zobrazowanie zdarzenia graczom tak, jak postrzegają je BG. Przykład:
# źle
<MG> Gdy walczycie, z podłoża unosi się pył. Przeciwnik stoi metr na prawo od ciebie.
<Gracz> To ja go tnę.
<MG> Masz -4 do testu za widoczność.
<Gracz> To aż tyle tego pyłu? To ja go jednak próbuję lepiej wypatrzyć, czyli Taksowanie.
# dobrze
<MG> Gdy walczycie, całe wasze tumany pyłu spowijają całe wasze sylwetki. Twój przeciwnik jest na wyciągnięcie broni, na prawo od ciebie, ale widzisz go niewyraźnie jak w szarówce po zachodzie słońca, ciężko go będzie trafić.
<Gracz> To ja przygotuję się lepiej do ataku, Taksowanie.
Gdybym prowadził graczowi, który przy drugim opisie zdziwiłby się karą do trafienia za widoczność, może nie pozwoliłbym zmienić zdania. Ale nie miałem jeszcze tej nieprzyjemności (albo raczej „nigdy jeszcze tak dobrze nie opisałem zdarzenia”).

Część specyficzna dla GURPS-a
Dla tych, którzy niechętni są zmianom decyzji graczy, ale nie chcą ich zupełnie wykluczać, Peter zaproponował rozwiązanie opierające się na zdolnościach postaci. Zakłada ono, że zmiana decyzji następuje nie tylko w świecie rzeczywistym, ale i w głowie BG. Ja oryginalną propozycję zmodyfikowałem tak, by wpleść karę -2 za chwilę zastanowienia tuż przed oddaniem strzału w kogoś, kto właśnie pojawił się w polu widzenia (Opportunity Fire/Target Discrimination, s. B390):
Jeśli gracz chce zmienić w tej turze wybraną już akcję na inną, musi zdać Inteligencję (IQ; by zrozumieć błąd w pierwszej decyzji) lub Zręczność (DX; by płynnie zmienić akcję).
– Zdany test pozwala postaci zrobić cokolwiek, niezależnie od pierwotnej myśli gracza.
– Test niezdany oznacza, że postać czyni to, czego gracz chciał na początku tury.
Jednak w obu przypadkach postać otrzymuje karę -2 do wykonywanej czynności, ze względu na moment rozproszenia.
Opcja dodatkowa nr 1: zmiana akcji na Celowanie (Aim)*, Koncentrację (tylko na podtrzymanie wcześniej rzuconego czaru), Taksowanie (Evaluate)* albo Czekanie (Wait) nie wymaga żadnego rzutu jeśli cel pozostaje ten sam.
Opcja dodatkowa nr 2: test potrzebny do zmiany akcji można oprzeć na Taktyce (Tactics), najlepszej umiejętności w broni, Taumatologii (Thaumatology) lub Percepcji.

* Manewry pełnoturowe. Można uznać, że nie pasują do tej listy.

Reklamy
 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 28.02.2013 w GURPS, sugestie i rady

 

Tagi: , , , , , , ,

Długowieczności mówię „nie!”

Spotkałem się kiedyś z opinią, że tworząc grę fabularną trzeba w niej umożliwić wcielenie się w elfy i krasnoludy (a przynajmniej ich odpowiedniki) by osiągnąć sukces. Matko moja, jak bardzo się z tym dziś nie zgadzam!
Zgadzam się, że gracze muszą mieć jakiś wybór, także przy tworzeniu postaci. Długowieczność jednak mnie drażni i drastycznie zmniejsza moją wiarę w świat przedstawiony. Jest ona bowiem zawsze czymś pozytywnym, wzmacniającego postać – co najmniej jako odporność na magiczne postarzanie. Zresztą z ręką na sercu przyznaję, że nie mam ochoty na postać szczególnie obdarzoną neurozami i trwałymi uszkodzeniami ciała z powodu doświadczeń wyjątkowo długiego życia. Jednak takie zalety mają swój koszt – czy to pod postacią punktów, czy jednego atutu mniej dla początkującej postaci. Przez wzgląd na równowagę w grze dochodzi więc do bezsensownego efektu: z drużyny graczy składającej się z trzystuletniego elfa, dwustuletniego krasnoluda i dwudziestoletniego człowieka najwięcej w swoim życiu nauczył się ten ostatni. Zmniejsza to w moich oczach wiarygodność nie tylko postaci graczy, ale także wspaniałych i mądrych ras, których są przedstawicielami.

Wniosek
Uważam, że tło gry jest lepsze bez tysiącletnich elfów i kilkuwiecznych krasnoludów w szrankach PG. Skreślam więc tę opcję z listy możliwych wyborów.
Nie wykreślam jednak tych nazw z mojego słownika.

Realizacja
Rasy długowieczne, poza usunięciem całkowitym, można potraktować na 3 sposoby:

  1. Tabu
    Elfy i krasnoludy dołączają do smoków, wampirów, demonów itd. na liście ras „tylko dla postaci niezależnych.”
  2. Odmłodzenie
    Długość życia jest, o ile dobrze rozumiem, środkiem wyrazu podkreślającym majestat czy mądrość. Jednak przez abstrakcyjność liczby oraz fakt, że majestat i mądrość odgrywa nasz rówieśnik, taka metafora traci znaczenie. Sugeruję więc skrócić żywot elficki i krasnoludzki do normalnych granic, a w zamian dać długouchym (jako nacji) bibliotekę godną Aleksandrii, a krasnoludom tworzone pokoleniami budowle godne starożytnych Egipcjan. Tudzież inne cechy, które wyróżniają społeczność, nie zaś jednostki.
    Jeśli komuś bardzo zależy na tym, by elfy dożywały mileniów, proponuję kompromis: dorastanie w ludzkim tempie mimo wiecznej młodości. Władca elfów może więc pamiętać trzy ostatnie epoki, a postać gracza wciąż równać się wiekiem człowiekowi, dzięki czemu porównywalny poziom kompetencji ma sens.
  3. „Przed szóstym poziomem nie ruszam się z domu”
    Jeśli nie grasz na poziomie doświadczenia, na którym to krasnoludzcy weterani są rzeczą normalną, a do którego tylko garstka bardzo utalentowanych ludzi dociera, możesz po prostu dla klimatu zignorować balans gry i część ras uczynić od początku silniejszą. Ale trzeba niezwykłego szczęścia, by trafić po takim zabiegu na gracza, który będzie chciał grać człowiekiem.

A co z koncepcją postaci?
Może się zdawać, że moja propozycja jest z gruntu głupia, bo nie uwzględnia oczywistego problemu. Mianowicie, uniemożliwia stworzenie mnóstwa fajnych postaci, których koncepcja po prostu wymaga osoby z latami doświadczeń za sobą. Są przecież gracze, którzy potrafią taką postać nie tylko uroić sobie, lecz wykreować. Dopracować i przedstawić tak, że zwyczajnie zasłużą na dodatkowe punkty doświadczenia/postaci i rzeczywiście będą bardziej rozwinięci od reszty drużyny. A tu brak opcji. Kicha. Ja jednak odpowiadam pytaniem: „ile z tych koncepcji postaci nie sprawdzi się równie dobrze, lub nawet lepiej, jako sześćdziesięcioletni człowiek?”

Warto czasem zastanowić się nad celowością utartych schematów i zrewidować je, jeśli nie mają korzystnego wpływu na grę. „Niezłe” to nie jest coś, czym warto sobie zawracać głowę, tworząc świat gry czy wypełniając kartę postaci.

Słówko wyjaśnienia na zakończenie: czemu nie wspominałem w ogóle o niziołkach czy gnomach? Bo za cholerę nie potrafię wymyślić powodu, dla którego te rasy są w ogóle przedstawiane jako długowieczne.

Dziękuję Devilowi za wskazanie sporej liczby wątpliwości, jakie może wywołać propozycja odrzucenia długowiecznych ras. Choć połowa i tak pewnie wyleciała mi z głowy.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 06.02.2013 w sugestie i rady

 

Tagi: , , , ,