RSS

Warownia Farkasa – gracze poszukiwani

Za półtora tygodnia zaczynam prowadzić wspomnianą już sesję przez Internet. Rekrutacja wciąż jednak trwa.

Przedwczorajszy dzień targowy przyniósł mieszkańcom Sejn pewne urozmaicenie. Schwytano bowiem dziewczynę należącą do bandy, która od kilku miesięcy napada podróżników w okolicy. O dziwo nie zakuto jej jednak w dyby, nie wystawiono na jesienny deszcz i pastwę tłumu. Mimo złości starszych, pamiętających walki z koboldami chłopów, sołtys odesłał ją następnego dnia do miasta. Stwierdził, że nie jemu ją sądzić,
bo mieszczanie byli bardziej pokrzywdzeni. O czym wpierw jeden kupiec przekonywał go dobre dwie godziny.
Małe przedstawienie się jednak odbyło. Rzadko widuje się bandytę wywożonego do miasta. A tej jeszcze chciało się przy tym śpiewać. I dzisiaj, kiedy nikt starszy nie widzi tego „czystego wariactwa,” młodzież powtarza…

Przez puszczę się skradają dzielni ludzie
Do zimnej twierdzy Wilka zbutwiałych drzwi.
Warownię splugawiono w dawnym mordzie,
Brukając piękne sale szkarłatem krwi.

Nawiedza te mury duch udręczony,
Budzący smutek i żal chłopiec we łzach.
Pilnuje, żeby z dawna skarb zebrany
Pozostał w rodzinnego domu ścianach.

Kto jednak zarządza dziś tą warownią,
Gdy końca dobiegły już dni jej pana?
Jakie zło czai się pod wieżą dumną
I komu tam nieprawa cześć składana?

Próba sił podobno trwa przez noc i dzień.
W podziemiach Krwawy Księżyc się odradza
Jednak łotr i bandyta zajmuje sień,
Zielone plemię trzyma i odgradza.

Oczyści z dzikich plemion ktoś piwnice?
Odnajdzie skrywające skarb jaskinie?
Odkryje donżon swoje tajemnice,
Czy wiecznie splugawiony pozostanie?

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 20.09.2013 w sesje

 

Tagi: , , , , , ,

Szukam graczy (Internet, fantasy)

Mam ochotę poprowadzić przez Sieć coś stosunkowo prostego. Znaczy, bez ratowania świata i wielowarstwowych intryg.

Jest w okolicy stara, mała, niedokończona warownia. Podobno właściciel nie zdążył wszystkiego przepić przed śmiercią. Tylko nikomu nie chce się sprawdzać, bo grasują bandyci (też coś muszą w sumie mieć) i koboldy. Ale normalną pracę ostatnio znaleźć ciężko, więc dla odważnych i spłukanych jest to niezła alternatywa dla żebrania.

Kilka sugerowanych ról, jako źródło inspiracji i sposób przedstawienia poziomu początkowego:
Adept – student sztuk magicznych (któremu zabrakło na czesne), początkujący druid albo młody akolita. Ktoś potrafiący rzucić kilka czarów, najlepiej poza walką.
Żołnierz szeregowy strażnik miejski, raczej nieznany najemnik albo bandyta, który dorobił się dobrej skórzni albo lekkiej łuskowej na torsie.
Latarnik – niedoceniany bohater z lochu. Ktoś, kto potrafi utrzymać światło lub od biedy szybko je przywrócić, nawet w walce.

Sesja ma być prosta, ale może się okazać dość trudna (siła przeciwników porównywalna z BG). Ale od zera można przejść do bohatera. System – GURPS. Znajomość niewymagana.

Najchętniej grałbym regularnie, Prowadzić będę regularnie, co tydzień. Przez Skype (głosowo) i MapTool.

 
4 Komentarze

Opublikował/a w dniu 14.08.2013 w sesje

 

Tagi: , , , ,

Przedstaw się

Nie wiem, jak nisko plasuje mnie to w rankingu inteligencji graczy, ale przyznaję się, że zawsze mam problemy z zapamiętaniem imion kolegów z drużyny. Właściwie to członkowie każdej grupy, w której grałem, mają ten problem. Nie wiem, czy powinno mnie to pocieszyć, czy dobić.

W każdym razie zawsze robi się przy stole straszny bajzel, gdy gracze wezmą się wreszcie za podawanie sobie nawzajem i notowanie imion. Potem jeszcze przez jakiś czas gracze (w tym ja) co drugą rozmowę zerkają w notatki, by przypomnieć sobie, do kogo w ogóle się zwracają.

Dziś jednak odkryłem Amerykę. Pierwszego dnia w każdej szkole słyszałem polecenie nauczyciela, by uczniowie postawili przed sobą kartki z wyraźnie napisanymi imionami. Mam więc radę dla wszystkich równie bystrych, jak ja – następną kampanię zacznijmy od słów „zróbmy sobie po kartce z imieniem postaci i postawmy przed sobą na sesję lub dwie.”

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 12.04.2013 w sugestie i rady

 

Tagi: , ,

Bohaterowie z przypadku

Albert Einstein zwykł ponoć mawiać „MG nie gra w kości” (czy jakoś tak). Prowadzący z reguły wybiera, co i kiedy przytrafia się BG. Osobiście się z tego cieszę, bo lubię uczestniczyć na sesji w wydarzeniach ciekawych. Symulator życia przeciętnego człowieka nie jest mi potrzebny.
W życiu niejednej zmaltretowanej postaci przychodzi jednak moment na pytanie „dlaczego ja?”

Przypadkiem
Moim zdaniem „przypadek” to całkiem dobre wyjaśnienie. Po prostu ludzie czasem znajdują się w centrum niesamowitych wydarzeń dlatego, że wyszli do piekarni właśnie o 7:14. Z mojego doświadczenia wynika jednak niestety, że prowadzący często robi wszystko, by gracz w to nie uwierzył. Może to tylko mój pech, ale zbyt rzadko spotykałem BN-ów, których mógłbym poprosić o pomoc w ratowaniu świata. W sensie „raz na kampanię – rzadko.” Reakcje z reguły sprowadzały się do „Masz coś wspólnego z końcem świata? Na pewno go wywołałeś! Zasługujesz na natychmiastową egzekucję!”

Problem niedowierzania
Można twierdzić, że takie odbijacze to nic złego. Przecież historia ma się toczyć wokół graczy, a nie pionków odgrywanych przez MG. Świat gry musi jednak żyć swoim życiem, by był wiarygodny, i to życie musi być widoczne. Uniemożliwienie interakcji przez stworzenie ściany oskarżeń utrudnia wczucie się w postać. Dlatego na zwierzenia BG radzę czasem odpowiedzieć „ale ci się trafiło,” a nie tylko „na stos!”
Dodatkowo, prowadzący mówi do swoich graczy poprzez świat gry i postacie niezależne. Jeśli te nie wierzą w przypadek, gracz może uznać, iż istnieje jakiś konkretny powód jego przygód. Gdy zacznie go szukać, zamiast pchać scenariusz do przodu, przyjemność z gry może drastycznie zmaleć.

Szersze spojrzenie
Usilne zaprzeczanie przyczynie wydarzeń na sesji może się odbić prowadzącemu czkawką zawsze. Także wtedy, gdy jest to Karma, przeznaczenie czy inny efekt historii postaci. Może bowiem graczom uniemożliwić doprowadzenie historii do końca. A to sprowokowałoby kolejny artykuł pod tytułem „gracze to debile.”

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 06.03.2013 w sugestie i rady

 

Tagi: , , , , ,

Zakładając bloga nie myślałem o umieszczaniu tu zasad domowych, jednak skoro Peter Dell’Orto stwierdził, że zaproponowałem coś wspaniałego, podzielę się. Zwłaszcza, że mam niezwiązane z GURPS-em trzy grosze w ramach wstępu.

Między opisem a modyfikatorami rzutów
Peter poruszył na swoim blogu temat podejmowania decyzji przez graczy podczas walki. Dokładniej rzecz biorąc, kwestię zmieniania zdania po usłyszeniu wszystkich kar do wybranej akcji. Osobiście pozwalam graczom na rewidowanie dokonanego wyboru. Wychodzę z założenia, że jeśli gracz nie wiedział, iż atak będzie trudny (lub praktycznie niewykonalny) przed poznaniem kar sytuacyjnych, to ja nie opisałem sytuacji dość dokładnie.
Żeby była jasność: gdy mówię o dokładnym opisaniu sceny, nie mam na myśli szczegółowego przedstawienia pozycji każdej postaci wraz ze stanem, w jakim się znajduje. Chodzi mi o dobre zobrazowanie zdarzenia graczom tak, jak postrzegają je BG. Przykład:
# źle
<MG> Gdy walczycie, z podłoża unosi się pył. Przeciwnik stoi metr na prawo od ciebie.
<Gracz> To ja go tnę.
<MG> Masz -4 do testu za widoczność.
<Gracz> To aż tyle tego pyłu? To ja go jednak próbuję lepiej wypatrzyć, czyli Taksowanie.
# dobrze
<MG> Gdy walczycie, całe wasze tumany pyłu spowijają całe wasze sylwetki. Twój przeciwnik jest na wyciągnięcie broni, na prawo od ciebie, ale widzisz go niewyraźnie jak w szarówce po zachodzie słońca, ciężko go będzie trafić.
<Gracz> To ja przygotuję się lepiej do ataku, Taksowanie.
Gdybym prowadził graczowi, który przy drugim opisie zdziwiłby się karą do trafienia za widoczność, może nie pozwoliłbym zmienić zdania. Ale nie miałem jeszcze tej nieprzyjemności (albo raczej „nigdy jeszcze tak dobrze nie opisałem zdarzenia”).

Część specyficzna dla GURPS-a
Dla tych, którzy niechętni są zmianom decyzji graczy, ale nie chcą ich zupełnie wykluczać, Peter zaproponował rozwiązanie opierające się na zdolnościach postaci. Zakłada ono, że zmiana decyzji następuje nie tylko w świecie rzeczywistym, ale i w głowie BG. Ja oryginalną propozycję zmodyfikowałem tak, by wpleść karę -2 za chwilę zastanowienia tuż przed oddaniem strzału w kogoś, kto właśnie pojawił się w polu widzenia (Opportunity Fire/Target Discrimination, s. B390):
Jeśli gracz chce zmienić w tej turze wybraną już akcję na inną, musi zdać Inteligencję (IQ; by zrozumieć błąd w pierwszej decyzji) lub Zręczność (DX; by płynnie zmienić akcję).
– Zdany test pozwala postaci zrobić cokolwiek, niezależnie od pierwotnej myśli gracza.
– Test niezdany oznacza, że postać czyni to, czego gracz chciał na początku tury.
Jednak w obu przypadkach postać otrzymuje karę -2 do wykonywanej czynności, ze względu na moment rozproszenia.
Opcja dodatkowa nr 1: zmiana akcji na Celowanie (Aim)*, Koncentrację (tylko na podtrzymanie wcześniej rzuconego czaru), Taksowanie (Evaluate)* albo Czekanie (Wait) nie wymaga żadnego rzutu jeśli cel pozostaje ten sam.
Opcja dodatkowa nr 2: test potrzebny do zmiany akcji można oprzeć na Taktyce (Tactics), najlepszej umiejętności w broni, Taumatologii (Thaumatology) lub Percepcji.

* Manewry pełnoturowe. Można uznać, że nie pasują do tej listy.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 28.02.2013 w GURPS, sugestie i rady

 

Tagi: , , , , , , ,

Długowieczności mówię „nie!”

Spotkałem się kiedyś z opinią, że tworząc grę fabularną trzeba w niej umożliwić wcielenie się w elfy i krasnoludy (a przynajmniej ich odpowiedniki) by osiągnąć sukces. Matko moja, jak bardzo się z tym dziś nie zgadzam!
Zgadzam się, że gracze muszą mieć jakiś wybór, także przy tworzeniu postaci. Długowieczność jednak mnie drażni i drastycznie zmniejsza moją wiarę w świat przedstawiony. Jest ona bowiem zawsze czymś pozytywnym, wzmacniającego postać – co najmniej jako odporność na magiczne postarzanie. Zresztą z ręką na sercu przyznaję, że nie mam ochoty na postać szczególnie obdarzoną neurozami i trwałymi uszkodzeniami ciała z powodu doświadczeń wyjątkowo długiego życia. Jednak takie zalety mają swój koszt – czy to pod postacią punktów, czy jednego atutu mniej dla początkującej postaci. Przez wzgląd na równowagę w grze dochodzi więc do bezsensownego efektu: z drużyny graczy składającej się z trzystuletniego elfa, dwustuletniego krasnoluda i dwudziestoletniego człowieka najwięcej w swoim życiu nauczył się ten ostatni. Zmniejsza to w moich oczach wiarygodność nie tylko postaci graczy, ale także wspaniałych i mądrych ras, których są przedstawicielami.

Wniosek
Uważam, że tło gry jest lepsze bez tysiącletnich elfów i kilkuwiecznych krasnoludów w szrankach PG. Skreślam więc tę opcję z listy możliwych wyborów.
Nie wykreślam jednak tych nazw z mojego słownika.

Realizacja
Rasy długowieczne, poza usunięciem całkowitym, można potraktować na 3 sposoby:

  1. Tabu
    Elfy i krasnoludy dołączają do smoków, wampirów, demonów itd. na liście ras „tylko dla postaci niezależnych.”
  2. Odmłodzenie
    Długość życia jest, o ile dobrze rozumiem, środkiem wyrazu podkreślającym majestat czy mądrość. Jednak przez abstrakcyjność liczby oraz fakt, że majestat i mądrość odgrywa nasz rówieśnik, taka metafora traci znaczenie. Sugeruję więc skrócić żywot elficki i krasnoludzki do normalnych granic, a w zamian dać długouchym (jako nacji) bibliotekę godną Aleksandrii, a krasnoludom tworzone pokoleniami budowle godne starożytnych Egipcjan. Tudzież inne cechy, które wyróżniają społeczność, nie zaś jednostki.
    Jeśli komuś bardzo zależy na tym, by elfy dożywały mileniów, proponuję kompromis: dorastanie w ludzkim tempie mimo wiecznej młodości. Władca elfów może więc pamiętać trzy ostatnie epoki, a postać gracza wciąż równać się wiekiem człowiekowi, dzięki czemu porównywalny poziom kompetencji ma sens.
  3. „Przed szóstym poziomem nie ruszam się z domu”
    Jeśli nie grasz na poziomie doświadczenia, na którym to krasnoludzcy weterani są rzeczą normalną, a do którego tylko garstka bardzo utalentowanych ludzi dociera, możesz po prostu dla klimatu zignorować balans gry i część ras uczynić od początku silniejszą. Ale trzeba niezwykłego szczęścia, by trafić po takim zabiegu na gracza, który będzie chciał grać człowiekiem.

A co z koncepcją postaci?
Może się zdawać, że moja propozycja jest z gruntu głupia, bo nie uwzględnia oczywistego problemu. Mianowicie, uniemożliwia stworzenie mnóstwa fajnych postaci, których koncepcja po prostu wymaga osoby z latami doświadczeń za sobą. Są przecież gracze, którzy potrafią taką postać nie tylko uroić sobie, lecz wykreować. Dopracować i przedstawić tak, że zwyczajnie zasłużą na dodatkowe punkty doświadczenia/postaci i rzeczywiście będą bardziej rozwinięci od reszty drużyny. A tu brak opcji. Kicha. Ja jednak odpowiadam pytaniem: „ile z tych koncepcji postaci nie sprawdzi się równie dobrze, lub nawet lepiej, jako sześćdziesięcioletni człowiek?”

Warto czasem zastanowić się nad celowością utartych schematów i zrewidować je, jeśli nie mają korzystnego wpływu na grę. „Niezłe” to nie jest coś, czym warto sobie zawracać głowę, tworząc świat gry czy wypełniając kartę postaci.

Słówko wyjaśnienia na zakończenie: czemu nie wspominałem w ogóle o niziołkach czy gnomach? Bo za cholerę nie potrafię wymyślić powodu, dla którego te rasy są w ogóle przedstawiane jako długowieczne.

Dziękuję Devilowi za wskazanie sporej liczby wątpliwości, jakie może wywołać propozycja odrzucenia długowiecznych ras. Choć połowa i tak pewnie wyleciała mi z głowy.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 06.02.2013 w sugestie i rady

 

Tagi: , , , ,

Perspektywa opisów

Oj, długo mnie tu nie było. Ale tym razem na usprawiedliwienie mam nie tylko lenistwo, ale też sporą zawieruchę życiową. Ale do tematu.

Dla wielu może to być oczywistość, ale i tak to napiszę. Opisując pomieszczenia, powinniśmy pamiętać, że postacie graczy nie patrzą na nie z góry. Zauważyłem, że zacząłem opisywać graczom rozrysowaną mapę, nie zaś to, co PG widzą. Pomieszczenie, do którego weszliście jest szerokie na jakieś 15 metrów? Bzdura! Pomieszczenie rozciąga się na jakieś 7 metrów w obie strony. Pierwsze zdanie w ogóle nie uwzględnia tego, że słuchacz gdzieś tam stoi.

To, co widzą PG powinniśmy opisywać mniej więcej tak, jak obrazek na egzaminie z języka obcego. Zaczynając od tego, co mają tuż przed oczami, a powoli przechodząc do tła. A ja prawie zawsze zaczynałem od majaczącego gdzieś w tle karczmarza, opisując nowy lokal. Ręka w górę, kto tak nie robi.

Nawet, gdy uwaga postaci jest już na czymś skupiona, np. gdy kogoś gonią, i raczej nie zwracają większej uwagi na to, co mają pod nosem, nie powinniśmy zupełnie rezygnować z opisu pierwszego planu. W takiej sytuacji darujemy sobie szczegóły, ale każdy biegnąc zauważa, że musiał kogoś minąć. Przydają się wtedy bardziej słowa ogólniejsze, jakieś sylwetki, grupy i inne niewyraźne kształty, ale wciąż jest to coś ważnego i chyba z natury szybciej dostrzegalnego.

To chyba tyle. Odnoszę wrażenie, że moja zdolność wysławiania się mocno podupadła przez ostatnie parę miesięcy. Muszę częściej pisać i starać się to robić lepiej.

 
2 Komentarze

Opublikował/a w dniu 07.10.2012 w sugestie i rady

 

Tagi: ,

Wojna o Kerlath – koniec

Read this entry in English/Przeczytaj ten wpis po angielsku 

Moje lenistwo przekracza ludzkie pojęcie. Nie opisałem sesji czwartej ni piątej, więc po wczorajszej, szóstej i ostatniej, spiszę wszystko w telegraficznym skrócie.

Egzekucja kilku bandytów w Tafars nie przebiegła sprawnie. Kat był podstawiony i zawiązał powrozy tak, że rozplątały się, gdy przyszło do wieszania. Postacie graczy powstrzymały część bandytów przed ucieczką z miasta. Arod omal nie stracił przy tym życia. Gracz Verlaya na moją prośbę zmienił postać na bardziej pasującą do pozostałych, co znacznie ułatwiło mi stworzenie wyzwań dla wszystkich graczy. Po szybkim wyleczeniu strażnika, drużyna ruszyła za miasto, gdzie wytropiła i zatrzymała pozostałych skazańców.

Parę dni później eskortowali bandytów na egzekucję w innym mieście. Było kilka ofiar, z powodu jednego z więźniów oraz ostrzału bandytów jednej nocy. W drodze powrotnej towarzyszyli trzem magom.

Po następnych kilku miesiącach każda postać otrzymała propozycję dołączenia do ludzi próbujących przejąć prowincję, lecz odmówili. Z tego względu zostali wciągnięci w pułapkę pełną zombi, z której nie uszli z życiem, więc ta krótka kampania dobiegła końca.

Wnioski ze wszystkich sesji:

1. Nie umiem jeszcze poprowadzić poważnej, nie skupionej na walce sesji.
2. Muszę popracować nad zasadami zarobków. Stosowane w tej kampanii nie miały sensu (tak to bywa z zasadami domowymi).
3. Muszę popracować nad ogarnianiem walki w zwarciu (ang. Close Combat) na mapie. Pięć figurek na jednym sześciokącie (zgodnie z zasadami w komórce może być dowolna liczba postaci) to zdecydowanie za dużo.
4. Niektóre walki godne są uwiecznienia na zdjęciach. Ten ścisk trudno było ogarnąć, ale miał swój urok.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 21.05.2012 w sesje, Wojna o Kerlath

 

Tagi:

Wojna o Kerlath, 3. sesja

Read this entry in English/Przeczytaj ten wpis po angielsku

Na wczorajszej sesji byli:
Arod, ludzki strażnik [106 punktów]
Othon „Gorzała” Warfuner, krasnoludzki weteran, obecnie murarz [99 punktów]
Pozostali gracze nie mogli się dziś zjawić. Wartości punktowe szacowane.

Minął tydzień od „ataku” nieumarłych na Tafars, miasto w którym mieszkają BG. „Atak” ująłem w cudzysłowie, bo straty w ludziach były stosunkowo niewielkie. Napastnicy byli agresywni tylko wobec walczących, od reszty domagali się kapitulacji. Gorzała nie miał został pociągnięty do odpowiedzialności za zabicie dziewczynki, bo trzech strażników potwierdziło, że była groźną czarownicą.

Arod wydobrzał na tyle, by wrócić do pracy. Othon uznał, że jego Miś Triumfalny kiepsko wygląda na toporze i postanowił postawić go nad kominkiem – i wtedy usłyszał w głowie głos małej wiedźmy. Zaniepokojony, postanowił zgłosić się do straży, żeby otrzymać pomoc czarodzieja. Po drodze wpadł na Aroda, będącego na patrolu, który uznał, że może pomóc koledze w dotarciu do odpowiedniej osoby.

Nim dotarli do cytadeli, zboczyli na rynek, zobaczywszy jakieś zgromadzenie. Jego powodem był ubrany w białe szaty człowiek przekonujący ludzi, że w wojsku za małą rolę odgrywają czarodzieje.* Othon wdał się w polemikę z Białym, co podzieliło tłum na dwie grupy: jedną agresywną wobec krasnoluda i Aroda (wielu oskarżało ich o pomoc w napaści na miasto, skoro kazali zaprowadzić małą wiedźmę do strażnicy), drugą wobec mówcy. BG zostali aresztowani, bardziej dla ich bezpieczeństwa, niż z powodu oskarżeń.

Arod i Gorzała ponownie złożyli wyjaśnienia dotyczące czarownicy. Ponadto krasnolud przedstawił swój problem z maskotką. Czarodzieje zapieczętowali zabawkę i zaczęli ją badać, uprzednio wyjaśniwszy Othonowi, że mazanie krwią czarownicy po jej ulubionej zabawce może mieć magiczne konsekwencje, których nikt nie potrafi przewidzieć. BG zostali przetrzymani jeszcze jakiś czas, zanim ponownie przesłuchany zostanie Verlay. Krasnolud wykorzystał ten czas, by barwnymi opowieściami zyskać sobie trzech wdzięcznych za ratowanie Tafar mieszkańców, zaś Arod dowiedział się paru nowych rzeczy o przebiegu ataku sprzed tygodnia.

Nazajutrz Warfuner został wezwany przez czarodziejów ze straży, proszących by on zniszczył oczy maskotki, będące magicznymi kamieniami. Wyjaśnili, że ze względu na jego „rytuał” pomazania krwią może być bezpieczniej, jeśli to on je skruszy.

Po powrocie do domu Othon zastał drzwi wyłamane, a izbę przeszukaną. Od okolicznego żebraka wykupił informację, że w jego mieszkaniu był jakiś osiłek i człowiek w białym płaszczu. Zgłosił to Arodowi, który jednak nie znalazł na miejscu żadnych znaczących śladów. Sam krasnolud poszedł do świątyni, gdzie usłyszał, że człowiek, który wczoraj przemawiał na rynku, nie jest Białym Magiem ani kapłanem. Potem złożył oficjalnie zawiadomienie o włamaniu, choć to wiele nie dało.

Następny dzień minął spokojnie, jednak późnym wieczorem, gdy Arod i Othon odprężali się przy alkoholu po ćwiczeniu się w walce mieczem, do drzwi zapukała grupa ludzi podjudzanych przez fałszywego Białego Maga, którzy żądali od BG opuszczenia miasta. Othon, nerwowy z natury i lekko pijany, szybko przeszedł do rękoczynów. Gorzała kilkoma sztychami powalił trzech napastników, dwóch mieszczan pobiło się nawzajem (zupełny brak wprawy w walce), dwóch powalił gołymi rękami strażnik. Krasnolud chciał zajść resztę od tyłu, wychodząc przez okno, ale w nim trafił na włamującego się osiłka z toporem. Trafił go też w tors dwoma cięciami, co zakończyło znajomość. Wreszcie Warfuner powalił czarodzieja, a przedostatniemu z mieszczan odciął obie ręce. Ostatni z napastników uciekł w noc.

* Biali Magowie, najszybsze skojarzenie budzone przez czarodzieja w białych szatach, to uczynny zakon czarodziejów światła i leczenia, którego bracia z reguły wędrują po królestwie, pomagając ludziom.

Wnioski:
1. Gra bez książek na stole jest bardzo przyjemna. Zwiększa płynność rozgrywki, co z nawiązką wynagradza zdarzające się czasem nieścisłe stosowanie zasad systemu. Ale tabelę krytycznych chybień muszę sobie skserować, zwłaszcza jeśli mają się powtórzyć walki z dziewięcioma ludźmi nie mającymi pojęcia, jak się trzyma broń w rękach.
2. Muszę zwrócić więcej uwagi na wciągnięcie wszystkich postaci w fabułę. Na szczęście gracza Aroda nie trzeba długo przekonywać, żeby szedł z innymi BG, ale i tak sądzę, że za mało zachęcałem jego postać do udziału w wydarzeniach.

 
2 Komentarze

Opublikował/a w dniu 23.04.2012 w sesje, Wojna o Kerlath

 

Tagi: ,

Wojna o Kerlath, 2. sesja

Read this entry in English/Przeczytaj ten wpis po angielsku

Na drugiej sesji mieliśmy:
Verlaya, ludzkiego kowala, trochę anarchistę [100 punktów]
Othona „Gorzałę” Warfunera, krasnoludzkiego weterana, aktualnie murarza [97 punktów]
Aroda, ludzkiego strażnika [102  punkty]
Gracz Anwgarda był nieobecny.

Othon i Arod byli w kuźni Verlaya, ostrząc swoje miecze, gdy wszyscy usłyszeli jakieś krzyki z zewnątrz. Arod, wyszedłszy, zatrzymał jakiegoś mężczyznę, od którego usłyszał, że miasto jest atakowane przez jakieś potwory. BG ruszyli do bramy by zorientować się, co się dzieje. Zauważyli kilku martwych strażników i 4 ludzi wchodzących po kolei do wszystkich domów. Intruzi zdawali się nie zauważyć BG, którzy postanowili zbliżyć się, ale bocznymi uliczkami. Spotkali rudowłosą dziewczynkę, szukającą swojej zabawki, jakby nic szczególnego się nie działo. Postanowili zabrać ją w jakieś bezpieczne miejsce, ignorując złe przeczucia. Gdy spotkali inną grupę ludzi, zostawili dziewczynkę z nimi i wrócili na spotkanie z dziwnymi najeźdźcami.

Drużyna usłyszała kobiecy krzyk z pobliskiego domu. Weszli, by spotkać czterech zombi. Nieumarli nie atakowali, jedynie żądali poddania się swoim obrzydliwym głosem. Ale dama była w potrzebie! Więc BG wycięli zombi bez wysiłku, bo potwory nie miały nawet broni. Zbliżała się też grupka agresywnych ludzi, ale Gorzała wystraszył ich dzięki krytycznemu sukcesowi na Zastraszaniu, mimo że nie ma tej umiejętności. Gracze ruszyli do centrum miasteczka, po drodze znajdując pluszowego misia i zabierając grupę mniej odważnych ludzi.

Przed sobą mieli jakiś pożar, zauważyli też że drzwi do strażnicy są otwarte na oścież. Othon wyszedł naprzód na rozpoznanie. Zauważył rudowłosą dziewczynkę oglądającą pożar z uśmiechem na ustach. Towarzyszyło jej dwóch zombi i dwa ożywione szkielety. Krasnolud przywołał gestem Verlaya i Aroda. BG próbowali zbliżyć się niezauważeni, ale dziewczynka ich usłyszała. Gorzała znów spróbował swoich zdolności zastraszania, ale tym razem nie wyszło, mimo wykorzystania atutu, jakim była maskotka dziewczynki. Dziecko rozkazało nieumarłym schwytać BG i zaczęła wyczarowywać kulę ognia. Arod próbował przerwać jej swoją szarżą, ale krytycznie zawiódł test ataku i upadł. Ale dziewczynka też miała kiepski rzut i podpaliła pobliski dom, zamiast przypiec strażnika. Za to nieumarli go złapali, a mała podpaliła czarem jego ubrania. W międzyczasie Othon i Verlay zniszczyli po jednym nieumarłym. Potem Krasnolud ratował Aroda, a kowal zbliżył się do wycofującej się już dziewczynki. Ta podpaliła także jego ubrania, ale niemal zupełnie ją to wyczerpało. Othon wpadł w szał, zniszczył dwóch pozostałych nieumarłych i zgładził dziewczynkę. Na wszelki wypadek zdekapitował ją swoim dwuręcznym toporem, do którego później przywiązał jako trofeum naznaczonego krwią czarodziejki pluszaka. Othon wyszedł z walki niezadrapany, ale ludzie byli bardzo nieprzyjemnie poparzeni, Verlay nawet stracił przytomność.

W strażnicy BG znaleźli dwóch poparzonych strażników i grupę przerażonych ludzi. Zajęli się swoimi ranami. Othon wyszedł na spotkanie siedmiu żołnierzom ze stolicy prowincji. Poprowadził ich w miejsce, w którym zauważył kilku napastników. Z ostatniej walki wyszedł cało, ale sam też nikogo nie zranił.

Uwagi:
Wciąż bardzo kiepski ze mnie MG. Praktycznie nie ma w moich grach BN-ów, nawet w miasteczku! Gdy BG kogokolwiek spotkają, postać ta jest milcząca. Mieszczanie zachowują się sztucznie, kierowani inteligencją grzyba z Super Mario Bros. I choć mam pomysły na fabułę, jestem zbyt leniwy, by je przygotować i wychodzą z nich półminutowe spotkania. Nie jestem przy tym dość dobry w improwizowaniu, żeby to nadrobić. Muszę się poprawić w niemal wszystkim.

 
1 Komentarz

Opublikował/a w dniu 20.04.2012 w sesje, Wojna o Kerlath

 

Tagi: ,