RSS

Warownia Farkasa – gracze poszukiwani

Za półtora tygodnia zaczynam prowadzić wspomnianą już sesję przez Internet. Rekrutacja wciąż jednak trwa.

Przedwczorajszy dzień targowy przyniósł mieszkańcom Sejn pewne urozmaicenie. Schwytano bowiem dziewczynę należącą do bandy, która od kilku miesięcy napada podróżników w okolicy. O dziwo nie zakuto jej jednak w dyby, nie wystawiono na jesienny deszcz i pastwę tłumu. Mimo złości starszych, pamiętających walki z koboldami chłopów, sołtys odesłał ją następnego dnia do miasta. Stwierdził, że nie jemu ją sądzić,
bo mieszczanie byli bardziej pokrzywdzeni. O czym wpierw jeden kupiec przekonywał go dobre dwie godziny.
Małe przedstawienie się jednak odbyło. Rzadko widuje się bandytę wywożonego do miasta. A tej jeszcze chciało się przy tym śpiewać. I dzisiaj, kiedy nikt starszy nie widzi tego „czystego wariactwa,” młodzież powtarza…

Przez puszczę się skradają dzielni ludzie
Do zimnej twierdzy Wilka zbutwiałych drzwi.
Warownię splugawiono w dawnym mordzie,
Brukając piękne sale szkarłatem krwi.

Nawiedza te mury duch udręczony,
Budzący smutek i żal chłopiec we łzach.
Pilnuje, żeby z dawna skarb zebrany
Pozostał w rodzinnego domu ścianach.

Kto jednak zarządza dziś tą warownią,
Gdy końca dobiegły już dni jej pana?
Jakie zło czai się pod wieżą dumną
I komu tam nieprawa cześć składana?

Próba sił podobno trwa przez noc i dzień.
W podziemiach Krwawy Księżyc się odradza
Jednak łotr i bandyta zajmuje sień,
Zielone plemię trzyma i odgradza.

Oczyści z dzikich plemion ktoś piwnice?
Odnajdzie skrywające skarb jaskinie?
Odkryje donżon swoje tajemnice,
Czy wiecznie splugawiony pozostanie?

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 20.09.2013 w sesje

 

Tagi: , , , , , ,

Szukam graczy (Internet, fantasy)

Mam ochotę poprowadzić przez Sieć coś stosunkowo prostego. Znaczy, bez ratowania świata i wielowarstwowych intryg.

Jest w okolicy stara, mała, niedokończona warownia. Podobno właściciel nie zdążył wszystkiego przepić przed śmiercią. Tylko nikomu nie chce się sprawdzać, bo grasują bandyci (też coś muszą w sumie mieć) i koboldy. Ale normalną pracę ostatnio znaleźć ciężko, więc dla odważnych i spłukanych jest to niezła alternatywa dla żebrania.

Kilka sugerowanych ról, jako źródło inspiracji i sposób przedstawienia poziomu początkowego:
Adept – student sztuk magicznych (któremu zabrakło na czesne), początkujący druid albo młody akolita. Ktoś potrafiący rzucić kilka czarów, najlepiej poza walką.
Żołnierz szeregowy strażnik miejski, raczej nieznany najemnik albo bandyta, który dorobił się dobrej skórzni albo lekkiej łuskowej na torsie.
Latarnik – niedoceniany bohater z lochu. Ktoś, kto potrafi utrzymać światło lub od biedy szybko je przywrócić, nawet w walce.

Sesja ma być prosta, ale może się okazać dość trudna (siła przeciwników porównywalna z BG). Ale od zera można przejść do bohatera. System – GURPS. Znajomość niewymagana.

Najchętniej grałbym regularnie, Prowadzić będę regularnie, co tydzień. Przez Skype (głosowo) i MapTool.

 
4 komentarzy

Opublikował/a w dniu 14.08.2013 w sesje

 

Tagi: , , , ,

Przedstaw się

Nie wiem, jak nisko plasuje mnie to w rankingu inteligencji graczy, ale przyznaję się, że zawsze mam problemy z zapamiętaniem imion kolegów z drużyny. Właściwie to członkowie każdej grupy, w której grałem, mają ten problem. Nie wiem, czy powinno mnie to pocieszyć, czy dobić.

W każdym razie zawsze robi się przy stole straszny bajzel, gdy gracze wezmą się wreszcie za podawanie sobie nawzajem i notowanie imion. Potem jeszcze przez jakiś czas gracze (w tym ja) co drugą rozmowę zerkają w notatki, by przypomnieć sobie, do kogo w ogóle się zwracają.

Dziś jednak odkryłem Amerykę. Pierwszego dnia w każdej szkole słyszałem polecenie nauczyciela, by uczniowie postawili przed sobą kartki z wyraźnie napisanymi imionami. Mam więc radę dla wszystkich równie bystrych, jak ja – następną kampanię zacznijmy od słów „zróbmy sobie po kartce z imieniem postaci i postawmy przed sobą na sesję lub dwie.”

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 12.04.2013 w sugestie i rady

 

Tagi: , ,

Bohaterowie z przypadku

Albert Einstein zwykł ponoć mawiać „MG nie gra w kości” (czy jakoś tak). Prowadzący z reguły wybiera, co i kiedy przytrafia się BG. Osobiście się z tego cieszę, bo lubię uczestniczyć na sesji w wydarzeniach ciekawych. Symulator życia przeciętnego człowieka nie jest mi potrzebny.
W życiu niejednej zmaltretowanej postaci przychodzi jednak moment na pytanie „dlaczego ja?”

Przypadkiem
Moim zdaniem „przypadek” to całkiem dobre wyjaśnienie. Po prostu ludzie czasem znajdują się w centrum niesamowitych wydarzeń dlatego, że wyszli do piekarni właśnie o 7:14. Z mojego doświadczenia wynika jednak niestety, że prowadzący często robi wszystko, by gracz w to nie uwierzył. Może to tylko mój pech, ale zbyt rzadko spotykałem BN-ów, których mógłbym poprosić o pomoc w ratowaniu świata. W sensie „raz na kampanię – rzadko.” Reakcje z reguły sprowadzały się do „Masz coś wspólnego z końcem świata? Na pewno go wywołałeś! Zasługujesz na natychmiastową egzekucję!”

Problem niedowierzania
Można twierdzić, że takie odbijacze to nic złego. Przecież historia ma się toczyć wokół graczy, a nie pionków odgrywanych przez MG. Świat gry musi jednak żyć swoim życiem, by był wiarygodny, i to życie musi być widoczne. Uniemożliwienie interakcji przez stworzenie ściany oskarżeń utrudnia wczucie się w postać. Dlatego na zwierzenia BG radzę czasem odpowiedzieć „ale ci się trafiło,” a nie tylko „na stos!”
Dodatkowo, prowadzący mówi do swoich graczy poprzez świat gry i postacie niezależne. Jeśli te nie wierzą w przypadek, gracz może uznać, iż istnieje jakiś konkretny powód jego przygód. Gdy zacznie go szukać, zamiast pchać scenariusz do przodu, przyjemność z gry może drastycznie zmaleć.

Szersze spojrzenie
Usilne zaprzeczanie przyczynie wydarzeń na sesji może się odbić prowadzącemu czkawką zawsze. Także wtedy, gdy jest to Karma, przeznaczenie czy inny efekt historii postaci. Może bowiem graczom uniemożliwić doprowadzenie historii do końca. A to sprowokowałoby kolejny artykuł pod tytułem „gracze to debile.”

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 06.03.2013 w sugestie i rady

 

Tagi: , , , , ,

Zakładając bloga nie myślałem o umieszczaniu tu zasad domowych, jednak skoro Peter Dell’Orto stwierdził, że zaproponowałem coś wspaniałego, podzielę się. Zwłaszcza, że mam niezwiązane z GURPS-em trzy grosze w ramach wstępu.

Między opisem a modyfikatorami rzutów
Peter poruszył na swoim blogu temat podejmowania decyzji przez graczy podczas walki. Dokładniej rzecz biorąc, kwestię zmieniania zdania po usłyszeniu wszystkich kar do wybranej akcji. Osobiście pozwalam graczom na rewidowanie dokonanego wyboru. Wychodzę z założenia, że jeśli gracz nie wiedział, iż atak będzie trudny (lub praktycznie niewykonalny) przed poznaniem kar sytuacyjnych, to ja nie opisałem sytuacji dość dokładnie.
Żeby była jasność: gdy mówię o dokładnym opisaniu sceny, nie mam na myśli szczegółowego przedstawienia pozycji każdej postaci wraz ze stanem, w jakim się znajduje. Chodzi mi o dobre zobrazowanie zdarzenia graczom tak, jak postrzegają je BG. Przykład:
# źle
<MG> Gdy walczycie, z podłoża unosi się pył. Przeciwnik stoi metr na prawo od ciebie.
<Gracz> To ja go tnę.
<MG> Masz -4 do testu za widoczność.
<Gracz> To aż tyle tego pyłu? To ja go jednak próbuję lepiej wypatrzyć, czyli Taksowanie.
# dobrze
<MG> Gdy walczycie, całe wasze tumany pyłu spowijają całe wasze sylwetki. Twój przeciwnik jest na wyciągnięcie broni, na prawo od ciebie, ale widzisz go niewyraźnie jak w szarówce po zachodzie słońca, ciężko go będzie trafić.
<Gracz> To ja przygotuję się lepiej do ataku, Taksowanie.
Gdybym prowadził graczowi, który przy drugim opisie zdziwiłby się karą do trafienia za widoczność, może nie pozwoliłbym zmienić zdania. Ale nie miałem jeszcze tej nieprzyjemności (albo raczej „nigdy jeszcze tak dobrze nie opisałem zdarzenia”).

Część specyficzna dla GURPS-a
Dla tych, którzy niechętni są zmianom decyzji graczy, ale nie chcą ich zupełnie wykluczać, Peter zaproponował rozwiązanie opierające się na zdolnościach postaci. Zakłada ono, że zmiana decyzji następuje nie tylko w świecie rzeczywistym, ale i w głowie BG. Ja oryginalną propozycję zmodyfikowałem tak, by wpleść karę -2 za chwilę zastanowienia tuż przed oddaniem strzału w kogoś, kto właśnie pojawił się w polu widzenia (Opportunity Fire/Target Discrimination, s. B390):
Jeśli gracz chce zmienić w tej turze wybraną już akcję na inną, musi zdać Inteligencję (IQ; by zrozumieć błąd w pierwszej decyzji) lub Zręczność (DX; by płynnie zmienić akcję).
– Zdany test pozwala postaci zrobić cokolwiek, niezależnie od pierwotnej myśli gracza.
– Test niezdany oznacza, że postać czyni to, czego gracz chciał na początku tury.
Jednak w obu przypadkach postać otrzymuje karę -2 do wykonywanej czynności, ze względu na moment rozproszenia.
Opcja dodatkowa nr 1: zmiana akcji na Celowanie (Aim)*, Koncentrację (tylko na podtrzymanie wcześniej rzuconego czaru), Taksowanie (Evaluate)* albo Czekanie (Wait) nie wymaga żadnego rzutu jeśli cel pozostaje ten sam.
Opcja dodatkowa nr 2: test potrzebny do zmiany akcji można oprzeć na Taktyce (Tactics), najlepszej umiejętności w broni, Taumatologii (Thaumatology) lub Percepcji.

* Manewry pełnoturowe. Można uznać, że nie pasują do tej listy.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 28.02.2013 w GURPS, sugestie i rady

 

Tagi: , , , , , , ,

Długowieczności mówię „nie!”

Spotkałem się kiedyś z opinią, że tworząc grę fabularną trzeba w niej umożliwić wcielenie się w elfy i krasnoludy (a przynajmniej ich odpowiedniki) by osiągnąć sukces. Matko moja, jak bardzo się z tym dziś nie zgadzam!
Zgadzam się, że gracze muszą mieć jakiś wybór, także przy tworzeniu postaci. Długowieczność jednak mnie drażni i drastycznie zmniejsza moją wiarę w świat przedstawiony. Jest ona bowiem zawsze czymś pozytywnym, wzmacniającego postać – co najmniej jako odporność na magiczne postarzanie. Zresztą z ręką na sercu przyznaję, że nie mam ochoty na postać szczególnie obdarzoną neurozami i trwałymi uszkodzeniami ciała z powodu doświadczeń wyjątkowo długiego życia. Jednak takie zalety mają swój koszt – czy to pod postacią punktów, czy jednego atutu mniej dla początkującej postaci. Przez wzgląd na równowagę w grze dochodzi więc do bezsensownego efektu: z drużyny graczy składającej się z trzystuletniego elfa, dwustuletniego krasnoluda i dwudziestoletniego człowieka najwięcej w swoim życiu nauczył się ten ostatni. Zmniejsza to w moich oczach wiarygodność nie tylko postaci graczy, ale także wspaniałych i mądrych ras, których są przedstawicielami.

Wniosek
Uważam, że tło gry jest lepsze bez tysiącletnich elfów i kilkuwiecznych krasnoludów w szrankach PG. Skreślam więc tę opcję z listy możliwych wyborów.
Nie wykreślam jednak tych nazw z mojego słownika.

Realizacja
Rasy długowieczne, poza usunięciem całkowitym, można potraktować na 3 sposoby:

  1. Tabu
    Elfy i krasnoludy dołączają do smoków, wampirów, demonów itd. na liście ras „tylko dla postaci niezależnych.”
  2. Odmłodzenie
    Długość życia jest, o ile dobrze rozumiem, środkiem wyrazu podkreślającym majestat czy mądrość. Jednak przez abstrakcyjność liczby oraz fakt, że majestat i mądrość odgrywa nasz rówieśnik, taka metafora traci znaczenie. Sugeruję więc skrócić żywot elficki i krasnoludzki do normalnych granic, a w zamian dać długouchym (jako nacji) bibliotekę godną Aleksandrii, a krasnoludom tworzone pokoleniami budowle godne starożytnych Egipcjan. Tudzież inne cechy, które wyróżniają społeczność, nie zaś jednostki.
    Jeśli komuś bardzo zależy na tym, by elfy dożywały mileniów, proponuję kompromis: dorastanie w ludzkim tempie mimo wiecznej młodości. Władca elfów może więc pamiętać trzy ostatnie epoki, a postać gracza wciąż równać się wiekiem człowiekowi, dzięki czemu porównywalny poziom kompetencji ma sens.
  3. „Przed szóstym poziomem nie ruszam się z domu”
    Jeśli nie grasz na poziomie doświadczenia, na którym to krasnoludzcy weterani są rzeczą normalną, a do którego tylko garstka bardzo utalentowanych ludzi dociera, możesz po prostu dla klimatu zignorować balans gry i część ras uczynić od początku silniejszą. Ale trzeba niezwykłego szczęścia, by trafić po takim zabiegu na gracza, który będzie chciał grać człowiekiem.

A co z koncepcją postaci?
Może się zdawać, że moja propozycja jest z gruntu głupia, bo nie uwzględnia oczywistego problemu. Mianowicie, uniemożliwia stworzenie mnóstwa fajnych postaci, których koncepcja po prostu wymaga osoby z latami doświadczeń za sobą. Są przecież gracze, którzy potrafią taką postać nie tylko uroić sobie, lecz wykreować. Dopracować i przedstawić tak, że zwyczajnie zasłużą na dodatkowe punkty doświadczenia/postaci i rzeczywiście będą bardziej rozwinięci od reszty drużyny. A tu brak opcji. Kicha. Ja jednak odpowiadam pytaniem: „ile z tych koncepcji postaci nie sprawdzi się równie dobrze, lub nawet lepiej, jako sześćdziesięcioletni człowiek?”

Warto czasem zastanowić się nad celowością utartych schematów i zrewidować je, jeśli nie mają korzystnego wpływu na grę. „Niezłe” to nie jest coś, czym warto sobie zawracać głowę, tworząc świat gry czy wypełniając kartę postaci.

Słówko wyjaśnienia na zakończenie: czemu nie wspominałem w ogóle o niziołkach czy gnomach? Bo za cholerę nie potrafię wymyślić powodu, dla którego te rasy są w ogóle przedstawiane jako długowieczne.

Dziękuję Devilowi za wskazanie sporej liczby wątpliwości, jakie może wywołać propozycja odrzucenia długowiecznych ras. Choć połowa i tak pewnie wyleciała mi z głowy.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 06.02.2013 w sugestie i rady

 

Tagi: , , , ,

Perspektywa opisów

Oj, długo mnie tu nie było. Ale tym razem na usprawiedliwienie mam nie tylko lenistwo, ale też sporą zawieruchę życiową. Ale do tematu.

Dla wielu może to być oczywistość, ale i tak to napiszę. Opisując pomieszczenia, powinniśmy pamiętać, że postacie graczy nie patrzą na nie z góry. Zauważyłem, że zacząłem opisywać graczom rozrysowaną mapę, nie zaś to, co PG widzą. Pomieszczenie, do którego weszliście jest szerokie na jakieś 15 metrów? Bzdura! Pomieszczenie rozciąga się na jakieś 7 metrów w obie strony. Pierwsze zdanie w ogóle nie uwzględnia tego, że słuchacz gdzieś tam stoi.

To, co widzą PG powinniśmy opisywać mniej więcej tak, jak obrazek na egzaminie z języka obcego. Zaczynając od tego, co mają tuż przed oczami, a powoli przechodząc do tła. A ja prawie zawsze zaczynałem od majaczącego gdzieś w tle karczmarza, opisując nowy lokal. Ręka w górę, kto tak nie robi.

Nawet, gdy uwaga postaci jest już na czymś skupiona, np. gdy kogoś gonią, i raczej nie zwracają większej uwagi na to, co mają pod nosem, nie powinniśmy zupełnie rezygnować z opisu pierwszego planu. W takiej sytuacji darujemy sobie szczegóły, ale każdy biegnąc zauważa, że musiał kogoś minąć. Przydają się wtedy bardziej słowa ogólniejsze, jakieś sylwetki, grupy i inne niewyraźne kształty, ale wciąż jest to coś ważnego i chyba z natury szybciej dostrzegalnego.

To chyba tyle. Odnoszę wrażenie, że moja zdolność wysławiania się mocno podupadła przez ostatnie parę miesięcy. Muszę częściej pisać i starać się to robić lepiej.

 
2 komentarzy

Opublikował/a w dniu 07.10.2012 w sugestie i rady

 

Tagi: ,